カードを介した心理戦と計算——二人で遊ぶボードゲームの最高峰はカードにある。ロストシティ、バトルライン、シュノーテンの3作を通じて、手札管理と読み合いの深さを体感する。
04. 二人で:カード
Writer アガーゲームズ アン・ミヌ 代表
Editor ONDA ソ・モラ マネージャー
Photo ユファガラン&Studio Sio


こんにちは、アガーゲームズ代表のアン・ミヌです。3月も元気にお過ごしでしたか?新学期が始まって私のスペースも少し静かになり、あれこれ勉強に打ち込めた月でした。その学びをもとに、これまで連載してきた二人用ボードゲームシリーズ、ついに最終回の**「カード」をお届けします。ゲームの入門ハードルが低い順に、抽象戦略、心理戦を経て、カードゲームに辿り着きました。今回は、カードを通じて楽しめる二人用カードゲーム**を取り上げます。
カードゲームの特徴
今回扱う「カード」のジャンルを細かく定義すると、こうなります。手札を持ちながらプレイする二人用ゲームのうち、中央のラインをはさんで両側から駆け引きするカードゲームを3つ紹介します。内容面では戦略ゲームに分類され、特にカードゲームは手札の運用を巧みに行って得点を獲得する必要があるため、これまで紹介したゲームに比べてゲームの密度が非常に濃い部類です。覚えることが多い、ということ。しかしこの多彩なルールは、勝利を掴むための豊富な選択肢に直結するため、関与できることが増えるほど面白くなります。では、始めましょう。
1. ロストシティ(Lost City)
01_ゲーム紹介
私は**ロストシティ(Lost City)**を、今日のカードゲームラインナップの筆頭に推したい。なぜなら、ロストシティで戦略ゲームの基本を学べるからです。加えて、ゲームのテーマと進行方式が調和しており、説明する側も説明を聞く側も理解しやすい。テーマが良いほど没入度が増し、ゲームの面白さも倍増する——私はテーマが秀逸なゲームが好きです。ロストシティは、まさにそれを体現したゲームです。
ロストシティの世界では、私たちは仮想の古代文明都市に向かい、できるだけ多くの遺物を発掘する探検隊になります。構成物はシンプル。古代地図ボード、ポンペイ、アマゾン、ヒマラヤ、アトランティス、エジプトの5つの遺跡地別に2〜10と書かれた探検カード5セット、そして3枚の「握手カード」があります。
02_ロストシティ プレイルール説明
ロストシティのルールは、今日紹介するゲームで最もシンプルです。まずカードをよく混ぜて、二人のプレイヤーがそれぞれ8枚ずつ受け取り、残りはデッキにします。自分のターンには、必ず手札8枚から1枚を中央の5つの遺跡ライン色に合わせて自分の前に出すか、中央に捨てなければなりません。そして再び1枚を補充する——その際、デッキから引くか、中央に捨てられたカードのどれかの一番上の札を拾えます。つまり、手札のカードを1枚使えば再び1枚引いて、常に手札を8枚に維持する必要があります。ここまでは簡潔で簡単です。
しかし、冒頭で述べたとおり、このゲームは遺物探査というテーマに合わせて3つのルールが追加され、面白みが増します。
**第一に、**カードを自分の前に出すとき、一定の順序があります。特殊カード「握手カード」は必ず数字が書かれた「点数カード」の前に出さなければならず、点数カードも昇順に置かなければなりません。探検中に後退はありえませんから。そのため、手札にあっても使えずに捨てるケースが発生します。カードを出したくてもルール上できないのです。点数を爆発的に稼ぐには、タイミングをよく見計らい、狙ったカードが来るのを待ってコツコツ点数を貯める必要があります。
**第二に、**基本的に、どのラインでもカードを出し始めた瞬間、−20点からスタートします。素手で地面を掘ることはできない——この点数は、その地域を発掘する投資コストと考えてください。このため、ライン別の価値判断が重要になります。当然、5つのラインすべてを取る必要はありません。損ですから。選択的に、利益が見込めるラインだけ熱心に出せばいいのです。
**第三に、まさにそのとき、「握手カード」**は価値判断をさらに深めます。もし第一のルールに従って握手カードを先に出し、その後数字カードを出し始めたなら、数字カードの合計点から投資コストを引いた点数に掛け算が入ります。点数幅が一気に大きくなりますね。握手カードが無い場合が×1点なら、該当ラインに握手カードが1枚、2枚、3枚積まれるごとに、全体得点の係数が×2、×3、×4と増えていくのです。これにより、利益も大きく取れるし、損失も大きく被ることになります。(例えば、あるラインに2,5,8,9カードを出せば、2+5+8+9−20=24−20=4点。ここで握手カードの枚数によって4、8、12、16点になります。逆に合計が−なら、その逆ですね。)
さらに、特定の地域に8枚以上カードを出せば+20点獲得。
こうしてゲームを進めていくうちに、誰かがデッキの最後のカードを引いた瞬間、即座にゲーム終了。各自の手札8枚は使わずに捨てます。そして両プレイヤーのライン別得点を合算し、相手より高得点を獲得したプレイヤーが勝利します。
03_ゲームプレイ戦略
私がこのゲームを二人用カード戦略ゲームの最前線に選んだ理由は、多くの人がシンプルに戦略ゲームに入門できるからです。ボードゲームは明確な参入障壁がある分野であり、その壁を「面白さ」で乗り越えるには、適切な入門用ゲームを選ぶことが重要。5年間ボードゲームスペースを運営してきて、お客様に推薦する入門用戦略ゲームとして、ロストシティ以上のものはありませんでした。「選択と集中、リスク(危険度)管理」以外に、本当に無駄が無い。
すべてのゲームは「ハイリスク・ハイリターン(高リスク・高報酬)」の法則に従いますが、それがルールに露骨に現れているぶん、よりゲームに没頭できます。プレイヤーがリスクを多く背負っても、戦略運営を上手くすれば大きなリターンが返ってくる——だから挑戦し続けたくなるのです。ひと言で言えば、基本に忠実。手札を見て、相手のプレイを注意深く観察しながら、どのラインを選んで集中するか決める必要があります。もし見通しが良ければ、大きな報酬を得るために握手カードを待つ価値はありますが、手札は8枚しか無いので、無限に待って他の札を逃さないよう注意が必要です。
04_ビジュアル
ビジュアルで断然良かった要素は、やはり大きなカードの絵が数字順にきれいに繋がっている点。このイラストがテーマを見事に演出しています。ボードも美しく、ゲーム内に特別なテキストもないので、広げたとき、まるでインディ・ジョーンズを思わせるゲームです。


戦略ゲームの基礎を学べ、テーマが秀逸な「ロストシティ(Lost City)」
2. ピニャータ(Pinata)
01_ゲーム紹介
**ピニャータ(Pinata)は、ロストシティの次に続く、やや深度のあるカード戦略ゲーム。ロストシティで選択と集中、リスク管理を学んだなら、ピニャータでは本格的に相手の牽制と手札管理の重要性を学びます。私は元々このゲームをバルーンカップ(Balloon Cup)**という別のボードゲームで知りましたが、比較的最近、バルーンカップからピニャータへとテーマが変更されました。
ゲーム名をもう少し説明すると、中南米では祭りで、子どもが目隠しをして木に吊るされた紙人形を棒で叩く文化があります。棒で叩かれて人形が壊れると、子どもたちは中に入っている飴やチョコレートなどを分け合います。その紙人形を、ピニャータ(Pinata)と呼びます。
前作バルーンカップのテーマでは、気球を高い山稜に飛ばすか低い平野に飛ばすか気にする必要がありましたが、ピニャータでは人形が高く吊られているか低く吊られているかを気にする形に変わりました。実際、私がこのゲームをお客様に何十回と説明してきて感じたのは、直感性が向上したという点です。
ピニャータは4枚のゲームボード、袋に入った色とりどりのキャンディトークン45個、メダルカード5枚、45枚の色カードとワイルドカード9枚、計54枚のプレイカードで構成されています。さあ、カードでピニャータを割ってメダルを獲得しましょう。
02_ピニャータ プレイルール説明
ゲームに含まれる4枚のボード両面には、1から4まで数字が書かれています。これを順番にテーブル中央に並べ、プレイカードをよく混ぜます。そして袋からキャンディトークンを無作為に引き、各ゲームボードに書かれた数だけ載せます。ゲームが始まると、プレイヤーはロストシティ同様、プレイカードを8枚ずつ受け取り、自分のターンに1枚使って1枚補充します。
ここで、ゲームのテーマに沿って把握すべきルールは大きく3つです。**第一に、**ロストシティと違い、ゲームボード別に出せるカードの色は決まっていません。ただし、そのラインのゲームボード上に載っているキャンディトークンの色によって、出せるカードの色が決まります。つまり、数字3が書かれてキャンディトークンが3個載っているラインは、両側それぞれにトークンの色と同じカードを3枚ずつ、合計6枚置けるようになります。
そうして該当ラインが満杯になり、もうカードを置けなくなったら、両プレイヤーのうちそのラインで勝った方が、そのゲームボード上のすべてのトークンを獲得する仕組みです。
**第二に、**このとき勝者判定基準が独特です。ゲームボードを見ると、ピニャータ人形が高く掛けられて矢印が上を向いている青面と、人形が低く掛けられて矢印が下を向いている赤面、それぞれ両面に分かれています。人形が高く掛けられているラインは、自分の前のカードの数字合計が相手より大きければ勝ち。人形が低く掛けられているラインは、その合計が小さければ勝ちです。カードの数字がただ高ければ良いわけではないのです。
**第三に、**ロストシティに比べてピニャータが最も大きく異なる点は、相手のラインにも自分のカードを出せるということ。どのラインでも、有利なカードを自分の前に出すのはもちろん、不利なカードは相手の前に投げつけられる——ここから本格的な駆け引きが始まります。
そして勝てば、上に載っているキャンディトークンをすべて獲得。その後、該当ゲームボードを裏返して新たな勝者ルールを適用し、無作為に再び袋から新しいキャンディトークンを取り出してセット、新ラインを準備します。結局、4つのラインがそれぞれ独立して進むわけです。キャンディの色は赤、ピンク、黄色、緑、紫の計5色。色別に特定枚数以上集めると、優勝メダルと交換できます。もしメダルカード計5個のうち3個を先に獲得すれば、ゲームに勝利して終了です。
03_ゲームプレイ戦略
ここで、あなたには**「攻撃」**という選択肢が加わりました。相手のラインに直撃弾を撃ち込めます。しかし何より重要なのは、カードを捨てる選択肢が無いこと。このルールはプレイヤーにとってかなり脅威的に感じられるもので、理由はこうです——自分が手札管理を失敗してカードがあまり出せない場合、たとえその選択が相手に有利に働くとしても、必ず出さなければならないからです。
もしラインがきちんと塞がり、本当に手札が動かず、まったくカードが出せない状態なら、自分のカードを相手に検査してもらった後、望むだけ手札を捨てて引き直せます。しかし自分のターンは飛び、相手は私の手札を確認した後、2回連続でプレイする形になります。ターン制運用ゲームではこれは致命的になり得るため、手札管理にもより気を配る必要があります。こうして、ピニャータはロストシティより一段階深度が上がったと言えます。
04_ビジュアル
実は私個人としては、ピニャータの過去版である「バルーンカップ」のビジュアルを好む方です。童話のような絵柄で、テーマもぴったり。ただ、多くの人が経験したことのない「熱気球を飛ばす大会」であるぶん、直感性が落ちるだけ。でも私は、バルーンカップでテーマがよく合っているのに直感性が曖昧だという、ある意味矛盾した点が、かえって想像力を刺激してより没入させるんですよね。
しかし……構成物のトークンを数個失くしてしまい、残念ながら新型のピニャータに切り替えることに。悲しい気持ちも束の間、不思議とお客様はピニャータの方を好んでいることがわかりました。おそらく、キャンディトークンが本物のキャンディ型の木製品でかわいらしく、色彩も以前よりずっと鮮明で華やかだからではないかと思います。絵柄もアメリカンコミック風でキュートです。


相手の牽制と手札管理の重要性を学べる「ピニャータ(Pinata)」
3. バトルライン(Battle Line)
01_ゲーム紹介
中央ラインを挟んで戦う二人用カード戦略ゲームの中で、最も興味深いやつが登場しました。上記2つのゲームで運営と攻撃という基本を固めたなら、いよいよより複合的なゲームに入りましょう。**バトルライン(Battle Line)**は中世の戦闘を主テーマとし、中央ラインを戦争が起きる国境線であり戦線として表現しています。プレイヤーの手には、1から10まで中世の各兵種に当てはめた6色の軍事カードを持ち、ライン別に軍事陣営を配置して相手と激突します。このゲームの原作者であるライナー・クニツィアはボードゲーム界の巨匠。彼が作った「ショッテントッテン」というゲームがバトルラインの原型で、そこに戦術カードを追加してリテーマしたバージョンのようです。
02_バトルライン プレイルール説明(正式出版版準拠)
まず、プレイヤーはゲーム中央に9本の旗を並べて戦線を構成します。この旗の戦線がラインになります。各プレイヤーはカードを7枚ずつ持ってゲームを開始。バトルラインも、自分のターンに1枚を出し、1枚を引いて補充します。カードを捨てるアクションは別途なく、ライン別に最大3枚出すと、該当ラインにはもうカードを置けません。
バトルラインのボードゲームルールの明確な特徴も、大きく3つに分けられます。**第一に、**バトルラインもピニャータ同様、該当ラインが満杯になったら誰が旗を獲得するか勝者を決定します——このとき、軍事カードの数字の大きさではなく、カード色と数字の組み合わせによる隊形を優先的に見なければなりません。このルールは大体ポーカーと似ており、3枚のカード組み合わせによってその強さが異なります。例えば、色が同じで連続した数字3枚が最強。次は同じ数字、同じ色、連続した数字の順に弱くなります。何の関連もない3枚が最も弱い。もし両者のカード隊形が同じなら、その時は数字の合計が高い方が勝利です。
**第二に、バトルラインではピニャータのように相手のラインにカードを置けません。では、もし相手がすでに負けそうだから、もうその該当ラインにカードを出さなかったら?ゲームはもどかしく平坦になるでしょう。まさにこのとき、バトルラインの独自の特徴であり、ゲームの緊張感を一気に引き締めるルールが登場——それが「証明」**です。ラインが満杯でなくても、ゲームのあらゆる変数を考慮したとき、自分がラインで勝利するしかないなら、それを相手に証明してそのまま旗を奪取できます。例えば、自分が相手に必要なカードをすでに使ってしまったため、相手が該当ラインで自分より強い隊形を構築できない場合など。
こうした興味深い駆け引きの末、9本の旗のうち5本を獲得するか、隣接する3本の旗を獲得すれば、ゲームに勝利します。

証明という魅力的な要素がゲームに緊張感を吹き込み、次に出るカードへの期待を一層高める「バトルライン(Battle Line)」
**第三に、そして原型のショッテントッテンと異なり、バトルラインは多様な変数を生む「戦術カード」**10枚が追加され、ゲームの面白さを引き立てます。戦術カードは別デッキで区分され、プレイヤーはゲーム開始時は軍事カードのみ持ちますが、1枚を使って再び1枚引くとき、戦術カードデッキからカードを引いて手札に補充できます。戦術カードは軍事カードと裏面の色が異なり、相手が戦術カードを何枚持っているかも分かります。10枚すべて例外なく良い能力を持っているため、ゲームの変数と多彩さを増幅させる役割を果たします。
03_ゲームプレイ戦略
まず、他のゲームに比べてカードを1枚少なく持って始まるという点から難しい。選択肢が1つ減ったのですから。意外と、隊形構築による力の強弱は比較的すぐ覚えられますが、相手のラインを攻撃できないままゲームをリードすることに苦労する方が多いです。
カードを捨てる方法もなく、不要なカードを捨てるとしても各ラインにしか出せず、証明を試みるときも手札ではなくラインに出したカードで行うため、ライン管理が厳しいんです。
そして相手がラインに3枚満杯にして証明し勝利したら、深刻な事態が起きます。旗を奪われるのと同じくらいダメージが大きい——該当ラインにもうカードを出せなくなることです。一方、相手は3枚すべて満たして証明したので、まるで自分の立場からはカードを使える選択肢(スロット)が相手より少なくなった形になります。
ゲームの深度がかなり上がりましたね?しかし、ロストシティとピニャータを順に経てきたなら、深い深度は大きな面白さとして迫ってくるでしょう。私のスペースでも上記カリキュラム順にご案内していますが、必ずバトルラインはまた来てくださる方が多いです。実際にプレイした方の反応が熱烈な理由は、おそらくバトルラインがかなり**「論理的なゲーム」**だからでしょう。証明という魅力的な要素がゲームに緊張感を吹き込み、次に出るカードへの期待を一層高めます。加えて、9本のライン中過半数の5本を得るのはもちろん、隣接する3本の旗だけ獲得しても勝てるというルールは、プレイヤーの戦略と火力集中をより熟考させます。簡潔で賢いゲーム設計です。
それで個人的には、バトルラインを初めてプレイする方の場合、戦術カードがかえってゲームの味を損なう可能性もあるため、あまり推奨しない方です。軍事カードのみで行う易しい基本モードが、「証明」という独自のゲームの魅力を最もよく表すと考えるため、普通このバージョンを先にプレイすることを強く推奨します。これだけでもゲームを充分に消化するのは難しいので、最初は戦術カードを抜いて楽しみ、後々このゲームに慣れてから戦術カードをご使用されることをお勧めします。
04_ビジュアル
先に紹介したゲームに比べると、ビジュアルは非常に無骨です。エジプト壁画のような絵柄で、軍事カードも色だけ違って兵種別イラストはすべて同一。しかしむしろこのデザインのおかげで、バトルラインは古代ゲームの雰囲気を醸し出しつつも、中世の戦闘をよく表現できたと思います。ゲーム性が良いので、すべてが良く見えますね。


エジプト壁画のような絵柄を持つ「バトルライン(Battle Line)」、無骨なイラストが古代ゲームの雰囲気を醸します。
Fine.
ロストシティからピニャータ、バトルラインまで、今回も5年間数千人のお客様と接して反応が最も良かった二人用カードゲームのカリキュラムを紹介しました。詳細なルールは、各ゲームの公式ルールブックを各出版社のホームページやコミュニティ(ボードライフ、Boardgamegeek)で調べることをお勧めします。次回は特別編として、私が準備している新しいゲーム文化と、そのトップを飾るゲーム紹介でお会いしましょう。ありがとうございました。

素敵な写真を撮ってくださった感謝すべき写真作家様
@siostudio, http://studiosio.co.kr/
[連載目次]
2019.01 紹介 2019.02 二人で:抽象戦略 2019.03 二人で:心理戦 2019.04 二人で:カード 2019.05 特別編:ビッグゲーム 2019.06 三、四人で:配置 2019.07 三、四人で:推論 2019.08 三、四人で:カード 2019.09 大勢で:ブラフ 2019.10 大勢で:交渉 2019.11 大勢で:マフィア 2019.12 所感
