TL;DR

多人数が集まって楽しむ」ゲームの設計は、テクノロジーだけでは完成しない。スマホで便利にしすぎると、人は壁を向いてアプリだけ見つめる。韓国のインディー企画者が語る、ビッグゲームの「必要な不便さ」と社交性の話。

05. 特別編:ビッグゲーム <brandnew></brandnew>

Writer アガーゲームズ アン・ミヌ 代表

Editor ONDA ソ・モラ マネージャー

こんにちは!アガーゲームズ代表のアン・ミヌです。今月5月号は少しユニークな題材をお届けします。皆さん、**「ビッグゲーム(Big Game)」**という言葉を聞いたことがありますか?私はもともと人が集まるのが好きでボードゲームを作り始めたのですが、それを拡張し、他の企画者とコラボする機会を得て、さまざまな方法で人を集める仕事をするようになりました。その仕事の一つが、今回のテーマである「ビッグゲーム」という新しいゲームジャンルです。では、これについて詳しく見ていきましょう。

ビッグゲームの特徴

まず、ビッグゲームというジャンルの定義は、**「多数が実際に集まって楽しむ、テーマ性の強いリアルタイムゲームジャンル(分野)」**です。ビッグゲーム自体が新しいジャンルなので、誰が語るかによってこの定義は多少変わるかもしれませんが、大体、過去のTV番組『The Genius』に登場したようなゲームをビッグゲームと考えれば、理解しやすいでしょう。

私が目指すビッグゲームの方向性をもう少し詳しく言うと、専用会場を貸し切り、20人以上が2時間ほどプレイするゲーム型イベントです。また、紙とペンではなく、各自のスマートフォンを活用してゲームを進行できるよう、専用ソフトウェアを作ります。そのため、他のビッグゲームよりも「他者とのコラボ」に集中させます。このスマートフォンアプリを通じて、参加者は点数計算、手札整理、ポイント管理、交換、取引などができるので、細かい煩わしさをテクノロジーで解消するわけです。

ただし、重要なのは、プレイヤーにはスマートフォンアプリ以外にも、必ず手で触れる実物装置が必要だということ。電子ウォレットの役割を果たすNFCカードや、ゲーム上の身分証カード・ポイントカードをタグできる中立構造物などがこれに当たります。完璧なテクノロジーを目指してすべてをスマホで完結させようとすると、技術で簡素化される手順の分だけ、関係性も簡素化されてしまう——何度もテストして気づいたことです。

たとえば、ゲーム構成物が何もなく、スマホだけでビッグゲームを進行すると、コミュニケーションが増えるどころか、みんな壁に背を向けてアプリだけ見つめ、互いに様子をうかがうようになります。モバイルゲームを「わざわざ」会ってやる、みたいな状況になるんですね。こうした事態を防ぐために、企画時に最も注意を払う重要なポイントが、ゲーム上の利便性と**「あえて必要な不便さ」**のバランスを保つことです。

だからビッグゲームで勝つには、卓越した知略やゲーム理解の速さと同じくらい、高い社交性と相互協力が重要です。最近、スタートアップや趣味共有文化の広がりで一般化したトレンド、**「ネットワーキングイベント」**をゲームで楽しむと考えればいいでしょう。これが私の考えるビッグゲームの方向性に近いからです。そのため、進行役がゲーム全体の雰囲気をリードする必要があり、プロジェクター・音響設備は必須。空間は区画が多く分かれているほど理想的です。

こうしたビッグゲームを通じて、初対面の何十人とも楽しい時間を過ごせる文化が生まれたらいいと思います。企業でも学校でも、「組織」があるところならなおさら。私自身、他者と話し、お互いを知ることに大きな幸せを感じているので、ビッグゲームが**「コミュニケーション」**を楽しむ遊び文化として定着することを願っています。


少数の支配 – Minority Rules

そうして私が初めて作ったゲームが、**「少数の支配 – Minority Rules」**です。「少数の支配」は文字通り、投票後、自分が少数派に属していればポイントを獲得するゲーム。プレイヤーは勝利のために、互いに少数派になろうとする思考でゲームをプレイします。先日、このビッグゲームを実際にイベントとして開催しました。一緒に働く共同作業チームのメンバーがゲームの仕組みをほぼ完成させており、私は全体の演出を手伝いました。私自身、「少数の支配」を通じてビッグゲームを初めて進行したので、新鮮で楽しい経験でした。

このビッグゲームはまだ全体の骨格しかない状態で、具体的なテーマは載せていませんが、おそらく**「政治」という観念を扱うと思います。企画者がゲームルールをそのまま活かして本当に直感的に名付けたのですが、実際に似た政治理論があるんです。ドイツの社会学者ミヘルスが提唱した、政治権力を実際に掌握するのは常に少数の人間だという「少数支配の法則」**理論がそれです。私たちのゲームでも、やはりポイントを得る側は少数票なので、政治テーマがぴったりはまる気がします。

下の写真は最近の「少数の支配」実演の様子です。内部テスターではなく、ベータテスターを募集しました。「少数の支配」を初めて触る人々もこのゲームを面白くプレイできるかを確認するため、20人強のテスターを募って実演しました。

投票後、自分が少数派に属していればポイントを獲得するゲーム「少数の支配」の実演

当時の**「少数の支配」ゲームルール**の大枠は次の通り。

1. プレイヤーは各自のスマホでゲームサーバーにログイン。

2. ゲームは全6ラウンドで、各ラウンド開始時、10分間の自由交流とともに自分の「意見カード」を提出できる。

3. 意見カードは「進歩、保守、中道」の3分類で構成され、それぞれ3枚、3枚、1枚を所持してスタート。

4. 意見カードを提出する際は、全4つに分かれた区域の中から1つを選んで提出でき、ラウンド制限時間が過ぎると提出不可。

5. ラウンド終了時、意見カード提出結果に応じて報酬を受け取る。該当区域で自分が少数意見提出者だった場合、その区域の全参加者数分のポイントを得る。

ゲームは各自のスマホを通じて、上記の進行順序で進みます。

実際の議案別・4つに分かれた区域は、こんなふうに投票箱のように表示されます。

実際の議案別に投票箱のように表示される画面

このようにスマホアプリが投票・精算のプロセスを簡素化してくれるため、プレイヤーはこの時間を節約して積極的に他者と交渉したり、情報を把握したりできます。ラウンド終了ごとに、進行役は中央のプロジェクターで状況盤を映し、前ラウンドの情報を提供してプレイヤーの判断を助けます。

スマホアプリで進行される「少数の支配」

プレイヤーが狙える基本的な高得点戦略は、他プレイヤーの動向を収集して、今ラウンドで最も人が多く集まりそうな区域に少数派カードで投票すること。しかし20人超のプレイヤーの動向すべてを収集して、独断的に突き進むのはかなり難しい。そこで、他者の得点を助ける多数派にならないために、一部のプレイヤーと連合を組むのも一つの方法です。

こうして連合を組んだ後は、連合内で残った意見カードが何かを把握し、各自どんな役割を担うかの役割分担が重要になります。この間、プレイヤーは偽情報を他連合に流したり、連合に属さない個人に接近して懐柔したりもします。私は実際、この様子を見ているだけでも本当に面白かったです。

そのせいか、私を含む共同作業チーム全員が、こうした多様な戦略に応じた**記録(Log)**を何よりも大切にしています。ルール上の変更を通じて、プレイヤーにどんな選択肢がより強化されたかを見ることもでき、それに応じた結果も対照できます。こうして集まったデータは、ビッグゲームの楽しさとプレイヤー間の相互作用を増す基盤になります。ビッグゲーム制作チームがこれをもとに、より良いゲームを作れるようになるんです。

ルール上の変更を通じて、プレイヤーにどんな選択肢がより強化されたか、それに応じた結果を対照できる「記録(Log)」

こうして参加者も制作者も熱気をたっぷり放つ2時間のゲームが終わると、誰かが率先しなくても、ゲームの結果をめぐって互いの選択を振り返る打ち上げタイムが訪れます。その過程で、他の連合や個人とも気軽に話し、仲良くなる。それがまさに「少数の支配」だけでなく、すべてのビッグゲームの大団円です。こうしてビッグゲームは、ボードゲームのように、楽しさという素材を通じて人々を繋ぐ役割を見事に果たすのです。

ゲームの結果をめぐって互いの選択を振り返る打ち上げタイム


Fine.

今回は新しく興味深い素材を扱いました。まさに**「ビッグゲーム」**というゲーム文化と、共同作業で築いた最初のラインナップです。次回はまたお馴染みのボードゲームの話に戻ります。2人用ゲームを超えて、3〜4人で楽しめる様々なボードゲームの最初のリストを用意する予定です。

家族と過ごす行事が多い5月、大切な人たちと楽しいゲームを満喫し、幸せにお過ごしください。


【連載目次】

2019.01 紹介 2019.02 ふたり:抽象戦略 2019.03 ふたり:心理戦 2019.04 ふたり:カード 2019.05 特別編:ビッグゲーム 2019.06 3〜4人:配置 2019.07 3〜4人:推理 2019.08 3〜4人:カード 2019.09 多人数:ブラフ 2019.10 多人数:交渉 2019.11 多人数:マフィア 2019.12 所感

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