TL;DR

ブラフに加え、長期的な利害関係と政治的な立ち回りが問われる「駆け引き」型ボードゲーム。単発で終わらず全体をマネジメントしながら、プレイヤー間の変数が次々と生まれる瞬間を楽しめる。

10. 多人数:駆け引き

Writer アゴゲームズ アン・ミヌ 代表

Editor ONDA ソ・モラ マネージャー

Photo ユ・ファガラン&Studio Sio

こんにちは、アゴゲームズ代表のアン・ミヌです。すっかり秋も深まったと思っていたら、もう冬が目の前に迫っていますね。寒さが増すこの季節は、みんなで集まってボードゲームを囲むのが一番。そこで今回は、キャンプ場やペンションでみんなで遊べば時間を忘れてしまうようなゲームを用意しました。ブラフを含む「駆け引き」ジャンルです。俗に言う「口のうまさ」、洗練された表現をするなら華麗な弁舌術が光るボードゲームたちをご紹介します。さあ、思い切り口を動かしていきましょう。

特徴:駆け引き

多人数で楽しめるゲームの極みに向かっています。前回は、騙し騙され合う面白さが中心のブラフジャンルをご紹介しました。今回の駆け引きジャンルでは、ブラフを基本に敷いています。それに加えて、戦略的な運営のための長期的な利害関係をよく考える必要があります。いわゆる政治的な立ち回りがうまくなければなりません。そのためゲームは単発で早く終わるというより呼吸が長く、全体をマネジメントする必要があるため、ブラフは背景に退いています。結局、このようなボードゲームでは、プレイ中にチームが固定されず利害関係が絶えず衝突し、ゲームの変数を生み出していきます。

1. ボーナンザ(Bohnanza)

01_ゲーム紹介

1997年に登場した非常に有名なゲーム、ボーナンザ(Bohnanza)! でも名前が覚えにくいせいか、正しいゲーム名で来店される方は少ないんです。ほとんどの方が「あの豆を売るゲームください」と。

ボーナンザは文字通り、豆カードを手に持ち、一連のルールに従ってうまく育てて売る、経済活動そのものが詰まったゲームです。花札のようなセットコレクションやハンドマネジメントが核心ロジックですが、実際にボーナンザをプレイすると市場の真ん中に放り込まれたような独特の感覚を味わえます。それは「取引」が可能だから。さっそく詳しく見ていきましょう。

市場の真ん中に放り込まれたような独特の感覚を味わえるゲーム、「ボーナンザ(Bohnanza)」

02_ボーナンザ プレイルール説明

構成はシンプル。カードがすべてです。なんと126枚の豆カードと7枚の「3つ目の畑」カード。畑カードは横に置いておき、豆カードをよく混ぜて全員に配ります。(ボーナンザは人数ごとにルールがセッティングされているので、ルールブックを参照するのがベスト!)

豆カードは数字で分類され、それぞれ異なる名前とイラストが描かれていますが、その数字がそのカードの総枚数を表しています。数字が低いほどレアですから、当然低い数字カードの方が良いカードです。豆カードの下部には、何枚集めるとコイン1〜4個になるか書かれています。枚数が少ない豆種は少し集めるだけでもコイン換金率が良いわけです。

基本的に人数に応じて豆カードを5枚ずつ受け取ってスタートしますが、ここで本当に重要なルールは、絶対に手札の豆カードの順番を変えてはいけないということ。右利き、左利きで持ち方が違うかもしれませんが、カード全体が見える最前列を基準にすれば混乱がありません。この制約があるからこそボーナンザの面白さである取引が生まれるので、必ず守ってください!

残りのカードは中央に積んでデッキを作り、最初のプレイヤーからゲームを始めます。プレイヤーは自分のターンごとに次の4つの行動を順番に実行します。

  1. 手札の豆カード最前列から1〜2枚植える

  2. デッキから2枚を表向きに公開して植える

  3. 交換した豆を植える

  4. 豆カードを新たに引いて最後尾に送る

もう少し詳しく説明すると、まず自分のターンに強制的に手札の最前列の豆カードを植えるため、自分の前に置かなければなりません。次の豆カードは植えても植えなくてもOK。1枚は強制、最大もう1枚は任意で植えられます。

豆カードを気楽に植えられない理由は、1人に割り当てられた畑が2つしかないため、豆2種類を置いたらもう他の豆を植えられなくなるから。(同じ種類でも別々に植えられますし、万が一のためゲーム中いつでもコイン3枚を払えば「3つ目の畑」カードを買えます) もし畑も満杯で、最前列の豆カードが別の種類だったら、仕方なく前に置いた畑のどれかを掘り起こして新たに植えなければなりません。

本来ゲームでは、すべてのプレイヤーがいつでも自分の畑に植えた豆を掘り起こしてお金に換えられますが、ここで重要なのは豆の数量を十分に集めなければお金にならないという点。すぐ上の事例のように、満杯の畑に豆を植えなければならない場合、やむを得ずまだお金にならない豆を掘り起こすこともあるわけです。こうした強制性があるため、プレイヤーは取引を通じて効率的にカードを使おうとします。カード交換時には、そのカードが手札のどこにあっても使えますから。

ボーナンザは交換を促すため、ユーザーにこうした強制状況を継続的に与えています。手札の最前列1〜2枚を使った後、中央デッキから2枚を公開して必ず植えなければなりません。ここから交換が可能になります。自分が公開した2枚が誰も取りたがらない爆弾になることも、みんなが欲しがる宝物になることも。同時に手札のカードをうまく活用して効率的な取引をすべきです。すべての交換が終わったら、交換に参加した全員がそれぞれ持ってきた豆を植えます。

ゲーム中いつでも売りたい豆があれば売ってOK。カードを裏返すとコインのイラストがありますが、これは文字通りコイン1個を意味します。つまり集めた豆カードの枚数に応じてコインをもらうというのは、その分カードを裏返して自分の前に持ってくるということ。コインに換えられなかった豆カードはすべて捨てられるので、1か所にまとめて置きます。自分のターンが終わったら中央デッキから新たに3枚を引いて手札の最後尾に送り、次の人にターンを渡します。

こうして時計回りに続けていき、中央カードデッキが尽きたら慌てず、捨てられたカードを混ぜて新たに進めます。便宜上、1デッキが尽きるまでを1年分の農業と考えてください。3年目の農業が終わるとゲーム終了。当然、お金が最も多いプレイヤーの勝ちです。

03_ゲームプレイ戦略

このゲームで中傷と策略が横行し、メンタルが崩れ始めるのは、こんなセリフが出てからです。「あー、今は渡せるものないけど後で出たらあげる!」 まさに文書のない手形取引の始まり。後で自分がもらった分を返すべきときに、他の人がいい条件を提示したらどうしますか? あなたは義理を守るか、現実の誘惑に負けるかをよく選択しなければなりません。

そしてこの選択は、ゲーム全体の進行度に応じて長期的に見るべきか、短期的に見るべきか、その視点の差で変わるかもしれません。1年目の農業ではカードデッキが厚くてすごく長く続きそうですが、カード消費量が結構多いため、2、3年目に入ると思ったよりゲームがすぐ終わります。人数が多いほど自分のターンが少なくなるので、なおさらそう感じます。ゲームの序盤・中盤・終盤に応じて信頼度をどう運用するかも戦略に含められるでしょう。

04_ビジュアル

このゲームのロジックをデザインしたのはウヴェ・ローゼンベルクという人物。私がアグリコラやパッチワークを分析しながら「ゲームを本当にうまく作る!」と思ったデザイナーです。戦略ゲームをうまく作る作家だとばかり思っていたら、初作品でこの有名なボーナンザを作ったと知って本当に驚きました。こんなに盛り上がるパーティゲームを作るなんて。20年前のゲームだけあって、今の基準ではビジュアルがややキッチュな感性はありますが、絵が本当にこのゲームをよく表現していると思います。ユーモラスで軽快なほど面白いゲームですから。豆の種類一つ一つがキャラクター化されて全部違うように描かれているので、ゲームの途中で眺めてみると楽しいはずです。

豆の種類一つ一つがキャラクター化されて全部違うように描かれています。

2.アイム・ザ・ボス(I'm the Boss)

01_ゲーム紹介

おそらく駆け引きジャンルの中で最も没入度が高いゲームではないでしょうか。一度プレイすると抜け出せません。その最大の理由は、**アイム・ザ・ボス(I'm the Boss)**という駆け引きが本当にA to Z、駆け引きがすべてだから。プレイヤーの自由度がかなり高く、ゲーム規則は粗い枠組みとしてのみ存在します。

このゲームで私たちは裏社会の大物となり、有力者を連れて様々で巨大な取引を牛耳ります。アイム・ザ・ボスはご覧の通りコンポーネントもかなり多く、メインボード、AからFまでの有力者タイル、数字1〜15の取引タイル、お金、影響力カード98枚、ゲームマーカー、サイコロなどがあります。

駆け引きジャンルの中で最も没入度が高いゲーム、「アイム・ザ・ボス(I'm the Boss)」

02_アイム・ザ・ボス プレイルール説明

まず取引タイルを一番上に1が来るように順番に整理して中央に積みます。各プレイヤーはランダムに有力者タイルを取り(3人のときは2個ずつ、4〜6人のときは1個ずつ)、残った有力者はメインボード脇に置きます。そして影響力カードを5枚ずつ受け取って手札にし、残りをよく混ぜて中央に置きます。

最初のプレイヤーはゲームマーカーを望む区域に置いた後、サイコロを振って出た目の数だけ時計回りに移動します。このときプレイヤーに2つの選択肢が生まれます。移した区域で取引を開始するか、影響力カード3枚を受け取ってターンを渡すか。(最大手札は12枚) ターンを受けた次の人は、現在マーカーがある場所で自分が取引を開始してしまうか、さっきのようにサイコロを振れます。そうするとまた新しい区域で取引を始めるか、影響力カードを引くかを決められます。こうしてゲーム全体が流れていきます。

アイム・ザ・ボスはゲームのレイヤーが2つに分かれます。このように取引を開くのに良い区域が出るまで待ちながら継続的にカードを補充するレイヤーと、実際に取引開始後のゲーム進行レイヤー。これはまるでダンジョンに入るようなもので、このゲームのハイライトである「取引開始」が何かを説明します。

取引開始は一言で、 「大混乱」です。

まず、アイム・ザ・ボスというゲームの目標から理解しましょう。ゲームが終わった後、お金が最も多いプレイヤーが勝ちます。でもお金を稼ぐ唯一の方法は、開始された取引でお金をもらうことだけ。さっき私たちがサイコロで移動した区域には、その区域で取引を開くならどんな有力者が必要で、取引の規模が$マークで明示されています。$マーク1つあたり取引タイルに書かれた数字を掛けると、その区域のパイが出ます。もしその地域で取引が成立すると取引タイルが1枚ずつ裏返されて消費されるため、取引タイルの数字は継続的に増加し、それに応じて$マーク1つあたりに付与される賭け金も大きくなります。

私たちは巨大な有力者なので、取引さえ成立すれば無条件に確定的にお金が出ます。ただ、その取引成立が難しいのです。取引を開始した人がボスになって取引の全体賭け金を分けなければなりませんから。そしてその区域の条件に合う特定の有力者を保有するプレイヤーの同意を必ず得なければなりません。ボスは影響力を増やす代わりに取引を開始したので、利益をもっと取りたいでしょう。

しかし取引成立のためには他のプレイヤーが絶対に必要なので、彼らに合理的な条件を提示しなければなりません。このジレンマだけでもかなり気を使うのに、さらに本当に強力な影響力カードが登場します。この影響力カードは取引開始後、誰でも自由に使用できます。今やゲームは目も当てられません。大きく5種類に分類する影響力カードの能力を見れば、このルールをすぐ理解できるはずです。

・ いとこカード: 有力者のいとこを連れてきて、まるでその有力者を同伴したかのように区域の条件を満たせます。

・ 旅行カード: 有力者やいとこカードを今回の取引から外して旅行に送り出してしまいます。

・ 雇用カード: 3枚集めると相手の有力者タイルを奪えます。

・ ボスカード: なんと…自分がこの取引のボスになって、誰を入れるか、いくら配分するかを決めます。

・ 停止カード: 旅行・雇用・ボスカードの効果を防ぎます。(停止カードで停止カードは防げません!)

かなり強力ですよね? 基本的に自分が持つ有力者が含まれ、取引の規模も適度な場所で取引を開始すれば主導権を持って交渉できます。自分がすべて決めるボスですから。ただ、影響力カードはボスの権限すら奪い取れます。そうするともう取引が修羅場と化し、テンションは宇宙の果てまで上がります。

こうして声が枯れるまで進行して、誰かが10回目の取引成立をさせたら、取引タイルを裏返して表示された数字が出るたびにゲームを終了しなければなりません。もし直前のボスがサイコロを振ってそのタイルの裏に記載されたサイコロの目が出れば即座にゲーム終了で、お金が最も多い人が勝ち。そうでなければゲームを継続します。

03_ゲームプレイ戦略

ルールブックでは有力者が単なる「投資家」、代わりに決定権を行使できるいとこカードは私たちがあまり使わない「一族」という単語に翻訳されています。アイム・ザ・ボスは直感的にルールをよく理解し、それを素早く思考基盤に敷いて駆け引きの場に参入するのが核心である分、可能な限り簡単で理解しやすくゲーム説明を進めることが戦略の始まりです。

その次が、まさに駆け引きの真髄が必要なとき。**「永遠の味方も敵もない」**という心構えで、適時に利害関係をよく考えて態勢転換をしなければなりません。ゲーム後半ほど賭け金がぐんぐん増えるため、序盤に少し損をしても人望と徳を先に積む戦略もいい選択です。なぜならアイム・ザ・ボスは、ゲームの致命的なジレンマがすべてのプレイヤーにそのまま露出しているから。

大きな取引を一人で食べることはできないという事実。 誰かを取引に入れなければ、この取引に暴れません。口を増やすほど安全でしょうが、報酬が少なくなって逆に不満が生じることも。だからといって口を減らせば、この取引に含まれないプレイヤーは取引決裂を誘導します。

「永遠の味方も敵もない」という心構えで、適時に利害関係をよく考えて態勢転換をしなければなりません。

このジレンマを力で押さえつけられるようにするのが影響力カードなので重要です。戦況を一瞬で変えますから。カード枚数は自分の力と直結するので、よく管理しながら他の人たちとも歩調を適切に合わせなければなりません。一人で影響力カードを全部使い果たして防御もできず、実利も取れず、有力者は奪われる…そうならないよう注意してください。変形ルールでなく基本ルールでプレイするならボスが変わるたびに進行順序も変わってカード補充が容易ではないため、一度こじれると継続的にこじれることも!

04_ビジュアル

これも1994年発売作で、かなり古いゲームです。私のスペースにはドイツ語版の旧バージョンもありますが、絵柄がカリカチュア風でユーモラスで、ボーナンザに似ています。アイム・ザ・ボス英語版が韓国語版バージョンと同じですが、デザインもトレンドに合わせて改編されるように色彩も強くなりました。基本的にアイム・ザ・ボスは多様な色を使いながら豊かな感じを与え、プレイヤーたちがたくさん話さなければならない雰囲気をよく伝えていると思います。箱も大きく、ゲームをガンガン進める様子を見ると色とりどりなので、団体ペンションやパーティルーム、ゲストハウスなどのスペースに置くのに良さそうです。

3.チャイナタウン(Chinatown)

01_ゲーム紹介

ボードゲーム チャイナタウン。文字通りアメリカでチャイナタウンを開拓していく華僑になって大成功を収めなければならないゲーム。やや独特なテーマですよね? 今日ご紹介する駆け引きジャンルの中で最もルールが難しい奴でもあります。ゲームは6ラウンドで構成され、各ラウンドは6つのフェーズ(phase、段階)に分かれています。ゲームが一目で把握できるわけではありませんが、豊富なコンポーネントに体系的なルールまで。そのためかチャイナタウンは交換する味、交渉する味が他のゲームより深いです。単純じゃないから。しかもチャイナタウンではすべてが取引可能。お金さえも。

アメリカでチャイナタウンを開拓していく華僑になって大成功を収めなければならないゲーム、「チャイナタウン(Chinatown)」

02_チャイナタウン プレイルール説明

ボードゲーム チャイナタウンは、ゲーム盤から尋常じゃありません。6つの区域に分かれて1番から85番まで番号が振られた建物があります。道路名住所というより区域名住所ですね。この番号はそれぞれ店舗の入居が可能な建物を意味します。ゲームを始めると、自分が望む色のマーカー30個、ラウンド別スペックが書かれた参照カード、$50,000を受け取ります。店舗タイルは袋の中によく混ぜて入れ、ビルディングカードもよく混ぜて片側に置きます。年度マーカーは6つのラウンドを表示し、そのうち最初の始点である1965年に置きます。各ラウンドは1年を意味します。

最近チャイナタウンに行ってきた人が最初のプレイヤーになり、時計回りに進行。1ラウンドは以下の6つのフェーズで構成され、各フェーズを最初のプレイヤーから始めます。

1) ビルディングカード配分: すべてのプレイヤーは最初のプレイヤーから順番にラウンド別参照カードに明示された数だけビルディングカードを引いた後、また参照カードに明示された数だけ望むビルディングカードを選択して残します。すべてのプレイヤーが残ったビルディングカードを返納したら、選択したビルディングカードを同時に公開した後、該当位置に自分のマーカーを置き、使用したビルディングカードは今やゲームから除外します。

2) 店舗タイル引き: これもすべてのプレイヤーが順番に参照カードに明示された数だけ店舗タイルを引き、全員が同時に裏返して公開した後、取引を開始します。

3) 取引: 取引は順番なく同時に進行し、建物、土地、店舗、お金、店舗を建てた建物など、ゲーム内のすべての財貨を取引できます。すべてのプレイヤーがもうこれ以上する取引がないと判断したら、取引フェーズが終了します。

4) 店舗タイル配置: 最初のプレイヤーから時計回りに店舗タイルを配置できます。自分所有の空き建物に店舗を配置し、同じ店舗が隣接する場合、より多くの収益を上げられます。(対角線連結は隣接とみなさず、自分のターンに必ず店舗を配置しなくてもOK。)

5) 収益を受け取る: それぞれ所有の開業した店舗から収益を受け取ります。この収益算定方式もかなり独特で複雑ですが、まず数字1〜6で表記された該当分野の店舗規模と、完成/未完成で分類する現店舗状態の2つを組み合わせて算出します。これは参照カードの裏面に表で出ています。完成状態の基準は、該当店舗タイルに書かれた数字以上に同じ店舗を隣接させたなら完成とみなします。同じ店舗の個数を隣接させても、該当店舗が完成状態ならより大きな報酬を得ます。 したがって数字6の店舗は完成しにくいですが、報酬ははるかに大きいです。一度建てた店舗は毎ラウンド収益を発生させるので、隣接完成を考慮して毎ラウンドプレイするのが重要です。

6) 年度マーカー移動: 上記の一連の過程を終えると1年が過ぎたので、年度マーカーを1マス前進させます。

このように進行して1970年になるとき、つまり6ラウンドが終了するとゲーム終了。当然最後の精算を受けた後、お金が最も多いプレイヤーが勝利します。

03_ゲームプレイ戦略

参照カードに人数別、ラウンド別に細かくバランス調整がされています。赤字と黒字で区分されたUIが見やすい方ではありませんが、一度これを理解すればラウンド進行は簡単にできます。この参照カードに従ってビルディングカードと店舗タイルを受け取るため、ラウンドごとに戦略をよく立てなければなりません。そして同一の店舗タイルは該当店舗に書かれた数字より3個ずつ多く入っているため、全体の盤に出た店舗タイル数を必ず知らなければカモられません。どうせ完成できない店舗なのにそれも知らず高く買えば大打撃ですから。

したがって、これまでの2つのゲームよりはるかに長期的な眼力が必要です。本当に土地転がしをしている感じでしょうか? 所有する店舗を建物に載せて売ってもいいし、他のプレイヤーの間に挟まれた土地がビルディングカード引きで出れば、2人の間で価格競争をさせてもOK。よく組まれたルールとセッティング値の中で自由な取引が可能です。チャイナタウンは結局、自分の期待利益を素早く計算して交渉をうまくする能力が重要。

このゲームが面白くなるポイントは3年目からだと思います。徐々にマップが埋まり店舗構図が決まっていくと、互いにクリティカルな建物座標や店舗が見えてくるから。何より最初のプレイヤーから店舗や土地を配置しますが、相手の行動が自分のプレイに影響が大きい分、強制的に注目されて出てくるそのリアクションこそが真の面白さ要素ではないでしょうか。

これを強化するため、私はゲーム進行を変形します。全員がビルディングカードを選んだ後に同時に公開するのではなく、最初のプレイヤーから公開させてプレイヤーたちをハラハラさせます。

04_ビジュアル

何よりチャイナタウンは、1960年代ニューヨークの中国移民によるチャイナタウン形成過程をゲームのコンセプトとしてうまく引き出して移植したことが本当に感嘆を呼びます。(もちろんこんなに血しぶきを飛ばす駆け引きはしなかったでしょうが…) チャイナタウンをプレイしていると本当にアメリカンドリームを築くために一生懸命働く自分を発見します。そんな没入感がゲームのビジュアルから来ている気がします。コンポーネントの種類と数量が多い上、プレイするほど徐々にマップが埋まるため、まるで戦略ゲームのような感じも。色合いが薄くて見やすいので、ゲームがすべて終わったら必ず写真を1枚残してください!

Fine.

ボーナンザからアイム・ザ・ボス、チャイナタウンまで、こうして5年間数千人のお客様に対応しながら反応が最も良かった多人数駆け引きボードゲームカリキュラムを書いてみました。盛り上がるゲームですが、人と雰囲気にかなり左右されるため、高いテンションで紹介すれば失敗しないはず。詳細なルールは各ゲームの公式ルールブックを各出版社ホームページやコミュニティ(ボードライフ、Boardgamegeek)で探してみることをお勧めします。次回は待望の「マフィア」類ゲームが待っています。期待しても良いですよ!

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IMG_2107

素敵な写真を撮ってくれた感謝すべき写真作家様

@studiosio http://studiosio.co.kr/

[連載目次]

2019.01 紹介 2019.02 2人:抽象戦略 2019.03 2人:心理戦 2019.04 2人:カード 2019.05 特別編:ビッグゲーム 2019.06 3〜4人:配置 2019.07 3〜4人:推論 2019.08 3〜4人:カード 2019.09 多人数:ブラフ 2019.10 多人数:駆け引き 2019.11 多人数:マフィア 2019.12 所懐

bon
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